Logga in

Regler för Beastander

Mål

Målet i Beastander är att vara det lag som först når 12 poäng och därmed vinner hela matchen. 

En match innebär att lagen turas om att göra en spelrunda där de kan samla poäng genom att utmana scenario- eller varelsekort.   

Korttyper

I Beastander finns fyra korttyper. Nedan beskrivs de olika korttyperna och hur de fungerar. I avsnittet ”Spelrundan” beskrivs hur korten används i spelet. 

Karaktärskort

Det här är karaktären som laget spelar under matchen. Varje karaktär ger en bonus till en viss ingripandestrategi. Bonusen är alltid aktiv. 

Scenariokort

Ett scenariokort representerar ett våldsscenario som spelarna ska lösa genom att göra följande steg:

  1. utmana scenariokortet med ett varelsekort
  2. berätta hur de skulle ingripa i scenariot
  3. berätta vilken eller vilka typer av våld de ser i scenariot.

Scenariokorten har en siffra och en symbol på varje sida av kortet. Siffran visar hur hög siffra varelsekortet behöver ha för att kunna utmana scenariot. Symbolen visar en av fyra ingripandestrategier:

  • direkt aktion
  • distraktion
  • kooperation
  • efter situation.

Varelsekort

Ett varelsekort används för att utmana ett scenariokort eller ett annat varelsekort. Varelsekorten har en siffra på varje sida, som måste vara högre än siffran på kortet de utmanar. Många varelsekort har en effekt eller bonus. De aktiveras direkt när kortet spelas ut. 

Varelsekort och effektkort tillhör kategorin “spelkort” och blandas i samma korthög. 

Effektkort

Ett effektkort ger en bonus eller en effekt som aktiveras när kortet spelas ut. Effektkorten ska slängas i slänghögen direkt efter att de har aktiverats.

Varelsekort och effektkort tillhör kategorin “spelkort” och blandas i samma korthög.

Förberedelser

En Beastander-match spelas mellan två lag. Lagen består av 1–4 spelare.

Steg 1: dela in i lag

Dela in er i två lag med 1–4 personer i varje (2–3 per lag fungerar bäst). Ni kan antingen slumpa fram lagen eller bestämma vem som ska vara i vilket lag.

Steg 2: förbered spelplanen

Placera ut spelplanen på bordet. Dela sedan upp korten efter typ, blanda högarna och placera dem med framsidan nedåt på bordet bredvid spelplanen. Korten läggs i följande högar:

  1. karaktärskort
  2. scenariokort
  3. spelkort (varelsekort och effektkort).

Steg 3: dra kort

Dra följande kort:

  1. Ett karaktärskort. Varje lag drar ett karaktärskort ur högen och placerar det framför sig på bordet. Det här är karaktären som laget spelar under hela matchen. Varje karaktär ger en bonus till en viss ingripandestrategi och denna är alltid aktiv.
  2. Scenariokort. Dra 8 scenariokort och placera dem med framsidan uppåt på spelrutorna med matchande symboler.
  3. Spelkort. Varje lag drar 5 spelkort och lägger dem med framsidan uppåt framför sig på bordet – detta är lagets kortpool.

Steg 4: avgör vem som börjar

Vilket lag som får börja avgörs genom en omgång sten-sax-påse. Laget som vinner börjar.

Steg 5: starta Beastander-appen

Starta Beastander-appen på www.samspel.info/beastander på en enhet och välj aktuellt scenarioset samt rätt karaktär för respektive lag.

Observera att bara en enhet används för bägge lagen i matchen.

Spelet kan börja

När alla förberedelser är klara påbörjas spelet enligt följande. Laget som vann sten-sax-påse spelar först. Laget som inte börjar drar ett extra spelkort och placerar det i sin kortpool.

Spelrundan

Varje lag turas om att göra en spelrunda. Under sin spelrunda får laget välja vilka av följande handlingar de vill göra. Laget kan också välja att passa helt. Handlingarna måste göras i den listade ordningen:

  1. spela ett effektkort (max 1 per spelrunda)
  2. utmana ett varelsekort (max 1 per spelrunda)
  3. utmana ett scenariokort (max 1 per spelrunda)
  4. dra ett spelkort.

Ett lag kan alltså som mest spela 3 kort och dra 1 kort per spelrunda.

1. Spela ett effektkort

Laget väljer ett effektkort att spela ut. De läser då upp effekten på kortet, som aktiveras direkt. Efter att kortet aktiverats slängs det i slänghögen.

2. Utmana ett varelsekort

Laget kan välja att utmana ett varelsekort som ligger på spelplanen.

  1. Laget väljer ett varelsekort de vill utmana. För att kunna utmana kortet behöver laget spela ett eget varelsekort på en tom ruta bredvid kortet. Varelsekorten kommer då ha siffror som hamnar bredvid varandra.
  2. Varelsekort ska spelas ut rättvänt för laget som spelar ut kortet.
  3. För att kunna utmana ett varelsekort behöver siffran på lagets varelsekort vara högre än siffran på varelsekortet som ligger på bordet. Laget behöver alltså utmana kortet från en sida där det egna varelsekortets siffra hamnar bredvid en lägre siffra på det andra varelsekortet.
  4. Laget kan höja siffran på varelsekortet genom att använda bonusar. En bonus kan finnas på varelsekortet eller karaktärskortet.
  5. Om siffran på lagets varelsekort, med eller utan bonus, blir högre än siffran på det andra varelsekortet, har laget besegrat varelsekortet och får 1 poäng. De lägger sedan det besegrade varelsekortet i slänghögen. Observera att om det spelade varelsekortet har en effekt, aktiveras denna direkt när kortet har spelats ut och innan poäng ges.

Laget får bara utmana ett varelsekort per runda. Laget kan utmana ett varelsekort som det egna laget har spelat ut under en tidigare runda. Varelsekort spelas alltid ut rättvända sett från det lag som spelar ut kortet.

3. Utmana ett scenariokort

  1. Laget väljer ett scenariokort de vill utmana. För att kunna utmana ett scenariokort behöver laget spela ett varelsekort på en tom ruta bredvid scenariokortet. Varelsekortet och scenariokortet kommer då ha siffror som hamnar bredvid varandra.
  2. För att kunna utmana scenariokortet behöver siffran på varelsekortet vara högre än siffran på scenariokortet. Laget behöver alltså utmana scenariokortet från en sida där varelsekortets siffra hamnar bredvid en lägre siffra på scenariokortet.
  3. Laget kan höja siffran på varelsekortet genom bonusar. En bonus kan finnas på varelsekortet eller karaktärskortet. En bonus är knuten till en symbol, alltså vilken typ av ingripande den motsvarar. En bonus som till exempel ger +2 i kooperation, kan höja varelsekortets siffra om scenariokortet har en symbol för kooperation på den sida laget utmanar scenariot ifrån. Om siffran på varelsekortet, med eller utan bonus, blir högre än siffran på scenariokortet, får laget spela ut varelsekortet och utmana scenariokortet. Om siffran är samma som eller lägre än scenariokortet, får laget inte spela ut varelsekortet.
  4. Aktivera eventuell effekt på det spelade varelsekortet.
  5. När laget har utmanat ett scenariokort så slumpar de fram ett scenario med hjälp av Beastander-appen. En spelare ur laget läser upp scenariot för de andra spelarna.
  6. Laget ska sedan berätta hur de skulle ingripa i scenariot.
  7. Lagen bestämmer tillsammans om ingripandet lyckades.
    1. Om det lyckades plockar laget bort scenariokortet från spelplanen och klickar på ”Lyckades” i Beastander-appen. När laget lyckas lösa ett scenario får de 2 poäng.
    2. Om laget misslyckas väljer de ”Misslyckades” i Beastander-appen. Både varelsekortet och scenariokortet ligger kvar på spelplanen.
    3. I nästa steg, oavsett om de lyckades eller inte, ska de svara på vilken eller vilka typer av våld de såg i scenariot. För att få poäng behöver laget svara rätt på alla våldstyper i scenariot. Rätt svar ger 1 poäng.

Det går bara att utmana ett scenariokort per runda. Varelsekort spelas alltid ut rättvända sett från det lag som spelar ut kortet.

4. Dra ett kort

När laget har spelat alla kort de vill (max tre stycken, ett effektkort och två varelsekort) drar de ett nytt kort. Sedan är spelrundan slut och det andra laget påbörjar sin spelrunda.

Lagen fortsätter att göra en spelrunda var tills ett av lagen har fått minst 12 poäng. Då har de vunnit matchen.

Spelet tar slut

När ett lag har nått 12 poäng är matchen slut och spelarna får bestämma om de vill spela en match till. Börja i så fall om med förberedelserna på steg 1.

Övriga regler

Inget lag når 12 poäng

Om tiden under ett pass tar slut innan något lag har nått 12 poäng, vinner det lag som har flest poäng. Har lagen lika många poäng slutar spelomgången oavgjort.

Alternativa regler: enklare variant

Vid behov kan reglerna förenklas genom att lagen inte använder sig av effekterna på varelsekorten utan endast siffrorna på kanten av varelsekortet.

Alternativa regler: svårare variant

Om spelarna vill ha en större utmaning kan spelet göras svårare genom att lagen måste använda den typ av ingripande som symbolen på scenariokortet visar. Det innebär att om de utmanar ett scenariokort från en sida med symbolen för distraktion, behöver de ge ett exempel på hur de skulle ingripa genom just distraktion.

Support

Jag samtycker till att MÄN (organisationsnummer 802407-2160) och MÄN:s personuppgiftsbiträden lagrar och hanterar mina personuppgifter (de som anges ovan) för att de ska kunna hjälpa mig med mitt ärende. Jag kan när som helst ta tillbaka mitt samtycke genom att informera MÄN (info@mfj.se) om detta. Läs mer om hur vi hanterar personuppgifter här.