Psykisk ohälsa
Passet ger en introduktion till vad psykisk ohälsa kan vara och hur man som aktiv åskådare kan hjälpa personer som lider av det. Under passet får deltagarna genom spelet Radar öva på att identifiera symptom på psykisk ohälsa, men också reflektera kring hur de kan ingripa om de märker att någon mår dåligt.
Målet med passet är att deltagarna ska
- lära sig att känna igen psykisk ohälsa
- lära sig hur de kan ingripa när de ser, hör eller får reda på att någon lider av psykisk ohälsa
- öva på att ge inledande stöd (sekundärt) och hänvisa vidare till vuxna (primärt)
- få prova på spelformen social deducation.
Material
- Dator och projektor
- Ljud och internetuppkoppling
- Spelet Radar
- Regler
Tips på annat material på temat
Suicide Zero
Barn som kan prata om känslor mår bättre! Här finns kunskap, tips och praktiska övningar som hjälper dig och ditt barn att träna på just det. Länk: www.suicidezero.se/livsviktigasnack/
Passmoment
Start
Introducera passets tema för gruppen och berätta om spelmomentet Radar.
Film: Psykisk ohälsa
Visa teorifilmen för gruppen.
Spelmoment: Radar
Introducera och genomför passets spelmoment enligt instruktionerna i presentationen. Fullständiga spelregler du längst ner på denna sida.
Avslutning
Sammanfatta och avsluta passet tillsammans med deltagarna. Visa stödlistan och berätta att ni ledare kommer finnas kvar en stund efter passet om någon behöver prata.
Spelregler: Radar
Det är viktigt att du som ledare har läst igenom och själv förstår reglerna innan det är dags att spela med deltagarna.
Information om spelet
Läs upp följande text för deltagarna:
- MAIA har förberett ett spel där er radar för psykisk ohälsa ska sättas på prov.
- Ni kommer att få spela olika karaktärer. Några av karaktärerna mår inte så bra. Ni andra ska försöka lista ut vilka det är!
- Det kommer ni göra genom att få svara ja eller nej på olika påståenden, diskutera och sedan rösta på vem ni tror behöver hjälp
- Efter spelets slut får ni fundera över hur ni skulle kunna ingripa och hjälpa karaktärerna som mår dåligt.
Vad spelet går ut på
Alla spelare får varsin karaktär som de ska spela. Några av karaktärerna mår dåligt och behöver hjälp. Målet för resten av spelarna är att hitta dessa karaktärer som behöver hjälp. Karaktärerna som behöver hjälp har istället som mål att undvika att bli upptäckta.
Hjälparna vinner om de hittar alla karaktärer som mår dåligt innan de har gissat fel för många gånger.
Spelarna som behöver hjälp vinner om hjälpare gissar fel för många gånger.
Förberedelser
Du som ledare kommer att vara spelledare. Spelledaren läser upp påståendena och förberedelserna samt tar tid.
Sätt eller ställ spelarna i en ring, så att alla kan se varandra i ögonen. Spelledaren bör dela upp spelarna för att göra en bra fördelning i ringen, för att undvika att de som brukar umgås ställer/sätter sig bredvid varandra.
Plocka fram rätt antal kort. Om ni är färre än 20 spelare, ska det vara 2 av karaktärerna som behöver hjälp. Om ni är fler än 20 spelare, ska det vara 3 karaktärer som behöver hjälp.
Blanda korten och dela ut dem till deltagarna. Ge dem lite tid att läsa, tyst, om sin karaktär. Var tydlig med instruktionen att ingen får visa sitt kort för någon annan.
De olika karaktärstyperna:
- Karaktärer som inte är i behov av hjälp. Dessa karaktärer har fått i uppdrag av MAIA att försöka lista ut vilka i klassen som lider av psykisk ohälsa, för att kunna hjälpa dem. Dessa karaktärer kan ha egna problem, men har antingen det stöd de behöver eller stöd i sig själv som är tillräckligt. Det står på varje karaktär. Dessa karaktärer vinner om de hittar alla de som lider av psykisk ohälsa och ger förslag på hur de kan hjälpa dem.
- Karaktärer som behöver hjälp. Dessa karaktärer lider av psykisk ohälsa men vill inte att någon ska veta om det. De vinner om de övriga spelarna inte lyckas lista ut vilka de är.
När alla tittat på sina kort ska spelledaren fråga om någon behöver mer tid för att förstå sin karaktär. När alla är redo startar spelet.
Hur spelet spelas – del för del
Du som ledare bör läsa igenom hela reglerna innan, så att du verkligen förstår hur spelet går till. Ledaren bör också kunna förklara specifika moment vid behov innan ni sätter igång.
Det här spelet spelas i rundor som alla följer en och samma struktur. Den är:
- Läs upp påstående
- Alla spelare räcker upp handen om det stämmer på dem
- Tidsbestämd diskussion på 1 minut
- Omröstning (obs, det sker 1 gratisrunda utan omröstning)
- Avslöja karaktären
Spelet tar slut om alla som behöver hjälp har hittats eller om spelarna har slut på gissningar. Efter spelets avslut följer en kort reflektion över hur deltagarna kan hjälpa de som behöver hjälp.
Först läser spelledaren upp ett påstående. De handlar om mående, till exempel “Har du svårt att sova?” Påståendena finns i bilaga 1.
Om påståendet stämmer för en spelares karaktär räcker spelaren upp handen. En ledtråd kan vara att se vilka som har svarat flera gånger, men det behöver inte betyda att det är en person som behöver hjälp.
Efter att alla har röstat sker det en öppen diskussion. Spelarna kan ställa frågor till sina medspelare, till exempel varför någon har svårt att sova, eller utnyttja tiden för att föreslå vem de andra bör rösta på. De har 1 minut på sig att diskutera, men om det är en större grupp kan ni välja att avsätta en längre tid till diskussionen.
Om spelarna behöver förslag på frågor att ställa kan spelledaren ge dem det. Här är några exempel:
- Varför … (till exempel ”Varför sover du dåligt?”)
- Händer det ofta?
De som i sin tur behöver hjälp ska försöka göra allt för att gömma sig och kan därför behöva ljuga här. Spelledaren bör därför vara tydlig med att de som behöver hjälp får ljuga om de vill.
Här är det bra med handuppräckning, för att inte alla ska prata i mun på varandra. Då delar spelledaren ut ordet.
Obs: Den första rundan sker utan omröstning
Efter att diskussionen är slut röstar spelarna om vem de tror behöver hjälp. Alla pekar upp i taket och spelledaren räknar ner från 3, sedan ska alla rösta genom att peka på en annan spelare.
Den med flest röster är den som ska avslöja sin karaktär. Karaktären ska ha fått minst en tredjedel av rösterna, så att det är en tydlig majoritet.
Den som får flest röster ska avslöja sin karaktär. Om hen var en av de som behöver hjälp är spelarna ett steg närmare vinsten, annars räknas det som en felgissning.
Finns det ingen klar majoritet går spelet vidare till nästa runda, men det räknas som en felgissning.
Spelledaren bör göra det tydligt hur många felgissningar spelarna har kvar, antingen genom att använda presentationen eller genom att markera varje felgissning på whiteboard-tavlan.
Den som fick flest röster visar nu upp sitt kort för alla.
Nu kan personen få hjälp och byter sida i spelet. Hen är nu med i laget med hjälparna som ska försöka hitta de/den andra som behöver hjälp. I slutet av spelet kommer alla sedan tillsammans gå igenom hur de kan ingripa och hjälpa personen.
Om det var en hjälpare som röstades fram så har de andra gissat fel – och är ett steg närmare förlust!
Efter att alla rundor är över, oavsett vilka spelare som vann, sker ingripandet. Det är en reflektionsövning där alla tillsammans berättar hur de skulle kunna hjälpa de som inte mår bra och behöver hjälp. Det bör grunda sig i de förslag på ingripande som visas i filmen och spelledaren visar samtidigt en stödslide över dessa.
Regelsummering
Så här går en spelrunda till:
- Läs upp påstående: Spelledaren läser upp ett av påståendena i listan.
- Svar på påstående: Alla räcker upp handen om påståendet passar in på deras karaktär. Här får man inte ljuga.
- Diskussion: En (1) minuts diskussion, där spelarna får ställa frågor till de som räckt upp handen eller bara diskutera vad de tror.
- Omröstning: Alla röstar på vem de tror lider av psykisk ohälsa/vem som behöver hjälp. Finns det en tydlig majoritet (om cirka ⅓ av alla spelare röstat på samma person) går omröstningen igenom. Blir det inte en klar majoritet räknas det som en felgissning.
- Avslöja karaktären: Finns en tydlig majoritet avslöjar spelaren som fick flest röster sin karaktär.
- Om karaktär behövde hjälp är hjälparna nu ett steg närmare vinst!
- Om det var en hjälpare (karaktär som inte behövde hjälp) har de istället spenderat en felgissning.
Efter detta börjar rundan om tills de antingen har hittat en karaktär som behöver hjälp eller tills spelarna inte har några gissningar kvar. Spelarna har totalt 4 felgissningar de får göra (5 om de är fler än 25).
OBS: Den första rundan är en gratisrunda och sker utan omröstning. Efter spelet är slut sker Ingripandet, där gruppen får diskutera hur de skulle kunna hjälpa den som behöver hjälp
Support
Jag samtycker till att MÄN (organisationsnummer 802407-2160) och MÄN:s personuppgiftsbiträden lagrar och hanterar mina personuppgifter (de som anges ovan) för att de ska kunna hjälpa mig med mitt ärende. Jag kan när som helst ta tillbaka mitt samtycke genom att informera MÄN (info@mfj.se) om detta. Läs mer om hur vi hanterar personuppgifter här.